调查显示半数玩家认为游戏能实现「自我表达」需求:希望能与虚拟形象一样强大

调查显示半数玩家认为游戏能实现「自我表达」需求:希望能与虚拟形象一样强大

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调查显示半数玩家认为游戏能实现「自我表达」需求:希望能与虚拟形象一样强大
调查显示半数玩家认为游戏能实现「自我表达」需求:希望能与虚拟形象一样强大

知名的全球娱乐媒体品牌FANDOM 近日释出了「Inside Gaming 2024」调查报告,此报告目的是要向全球各大品牌如何更加真实地与游戏玩家进行互动,并提供了新的见解。对现代人与年轻族群来说,游戏不光只是娱乐工具,他们认为玩游戏是一种「自我表达」的形式。

于 2004 年创办的全球娱乐媒体品牌 FANDOM(图片来源:FANDOM)

于2004 年创办的全球娱乐媒体品牌FANDOM(图片来源:FANDOM)

该报告针对全球5000 名玩家进行调查,透过娱乐减少压力是人们游玩电子游戏的主要原因,但还是有高达46% 玩家将创作、想像力和自我表达列为玩游戏的动机,这一比例较去年增长了10%。这些为了自我表达、创作和想像力而玩游戏的玩家,比起其他人更容易被游戏世界与设计所吸引,他们的游戏时长游戏将高出30%。

《Minecraft》(图片来源:Microsoft)

《Minecraft》(图片来源:Microsoft)

约有60% 玩家声称透过游戏进行自我表达对他们来说比以往任何时候都更加重要。像《Minecraft》、《要塞英雄》、《Roblox》等游戏,游戏内角色拥有丰富且复杂的自定义选项,搭配上开放世界探索与注重社交的游戏方式,能够让这类玩家实现自我表达的目的。

另一方面,约48% 玩家希望他们在现实生活的技能与他们在游戏世界的技能(虚拟形象)一样强,假设某项产品能够为玩家创造增强现实生活技能并提供成就感的机会,那么应当能够建立更深层的消费者关系,满足需求同时获得玩家青睐。

《要塞英雄》(图片来源:EPIC)

《要塞英雄》(图片来源:EPIC)

除此之外,这份调查还强调了玩家在游戏中的身份与现实生活中的身份之间的差异,约有80% 受访者感觉他们在游戏中的身份与现实生活中的身份不同。然而,接近一半的受访者表示他们更希望在现实生活能与游戏角色更加相似,并且72% 玩家对于那些帮助他们实现这一点游戏品牌有更高好感。

此现象普遍发生在18 ~ 34 岁年龄层、多元文化(特别是非裔美国人和西班牙裔)族群、女性、非二元性别人士。这些玩家认为自我表达是提升游戏参与度的关键。同时这也能够促进电子游戏与时尚美容品牌合作,专门为这些玩家提供设计产品的机会。

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守门员游戏

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